terça-feira, 26 de janeiro de 2010

Pirataria: o câncer da indústria de games.

Um título um tanto quanto bombástico, mas que não deixa de ser verdade. Todos nós sabemos que o problema da pirataria não é exclusivo à indústria de video games, mas esta é atingida de forma pesada pela prática, por inúmeros fatores. E o pior de tudo: ela inibe o crescimento do rol de desenvolvedores em países menos estabelecidos no mercado de jogos, como o Brasil.

Não é o objetivo deste texto entrar nos mínimos detalhes do que consiste a pirataria ou mesmo uma discussão sobre apoio ou não a ela. O que se busca é retratar os danos causados pela prática à indústria de games — em especial às indústrias de desenvolvimento de pequeno porte.

Softwares

O quadro geral

Isto pode ser visto claramente através dos índices de pirataria em diversos países. Peguemos, por exemplo, um estudo realizado pela Assespro (Associação das Empresas Brasileiras de Tecnologia da Informação). Realizado em 2006, ele expõe alguns dos números da pirataria no Brasil e no mundo. Embora já esteja um pouco datado, serve para demonstrar claramente alguns dos problemas causados pela prática.

De acordo com o estudo, intitulado “O Problema da Pirataria para a Sociedade em Números”, a prática não é nova, considerando que existem esforços para reprimi-la desde 1989. Foi com o advento do gravador de CDs e da internet, no entanto, que ela se tornou absolutamente corrente e espalhou-se de forma espantosa por todos os setores da sociedade.

Os números do estudo para a porcentagem de softwares piratas são os seguintes, por região: 71% no leste europeu; 63% na América Latina; 56% na África e Oriente Médio; 53% na Ásia e no Pacífico; 36% no oeste europeu; e 23% nos Estados Unidos e Canadá. Números bastante expressivos, especialmente em nossa região.

Mas existe pior, com os primeiros lugares em pirataria, por país: China e Vietnã com 92%; Ucrânia com 91%; Indonésia com 88%. O que se pode verificar através destes dados é que a pirataria é consideravelmente menor em países que possuem uma indústria de desenvolvimento de jogos eletrônicos robusta, além de uma rede de distribuição confiável e acessível.

O que isto quer dizer? Que, embora utilizar programas piratas seja uma responsabilidade pessoal, grande parte das pessoas o fazem por não ter acesso fácil e rápido a eles de forma legítima — e como a internet já é, hoje em dia, difundida em larga escala, é muito mais fácil simplesmente entrar em um site e baixar uma cópia pirata do dito programa.

Na verdade, se não fosse pela internet é possível que a pirataria estivesse em um patamar completamente diferente — e muito mais baixo. Estudos mostram que de 1996 a 1999, por exemplo, a taxa geral de pirataria de software caiu de algo em torno de 43% para 36%, e continuava descendo. No entanto, de 1999 a 2001 ela começou a subir enormemente mais uma vez. Período este em que a internet se popularizou e a banda larga se expandiu rapidamente.

Mitos e verdades

Muito se discute, mas o que é confiável?

Como todo assunto polêmico, discussões sobre pirataria frequentemente descambam para os achismos, os ataques e outras formas inválidas de conversa. Mas existem certos argumentos que são frequentemente utilizados e que, na verdade, não provam ou suportam nenhuma linha de raciocínio lógico. Vamos a eles.

  • Cópias piratas reduzem vendas diretamente

Falso. Muitas pessoas utilizam o argumento de que “se foram baixadas mil cópias piratas de um game que é vendido a 50 reais, o desenvolvedor efetivamente perdeu 50 mil reais”. Nada mais falso. Não é possível prever quantas dessas pessoas que piratearam o game o teriam comprado se não existisse a possibilidade de adquiri-lo ilegalmente.

Muitas delas iriam comprá-lo, muitas o deixariam de lado e outros talvez adquirissem o título de um amigo ou em uma promoção futura. Assim, é muito difícil estimar números exatos das perdas de um jogo pirateado. Isto sem contar o fato de que muitas pessoas baixam um título pirata e depois acabam comprando-o para poder jogar online ou com amigos — coisa que não teriam feito caso não tivessem a oportunidade de testá-lo primeiro.

  • Pirataria prejudica a indústria de games

Verdadeiro. Muitos desenvolvedores, especialmente os pequenos e sem uma reputação sólida, sofrem imensamente com a pirataria. Isto porque devem incorporar custos previstos de falsificação no preço de seu produto, encarecendo a produção e aumentando o fardo no bolso do consumidor final — o que pode levar a vendas menores.

Por conta deste cálculo, as pessoas que compram o jogo legítimo acabam pagando para que os piratas possam jogar de graça. E como gastam mais dinheiro com cada título, acabam comprando menos e injetando menos recursos no mercado como um todo. Além disso, empresas podem decidir remover ou adicionar elementos nos jogos para coibir a pirataria, prejudicando o usuário final.

  • Pirataria é crime

Verdade. A Lei 10.695 de 01/07/2003 define a prática como ilegal e relata a pena para os culpados. A propriedade intelectual, assim como os outros tipos de propriedade, é protegida pelo ordenamento jurídico brasileiro, e itens virtuais agora também estão sob esta proteção — o que engloba a indústria dos video games.

  • Games são caros por causa da pirataria

Falso e verdadeiro. No Brasil, os jogos são tão caros principalmente por causa das taxas incidentes sobre eles. Basta olhar para o preço de games nos Estados Unidos e na Europa e fazer a conversão para reais para ver o quanto os impostos aumentam o preço final destes produtos em nosso país. A quantia é realmente exorbitante e proibitiva.

Mas também é fato que os desenvolvedores já embutem no preço de seus games uma quantia para compensar a pirataria — se isto é válido ou não já é uma outra discussão.

Video Games

E como fica a indústria dos jogos eletrônicos?

Como mencionamos, ela é uma das mais afetadas pela pirataria, já que é altamente suscetível a modas, gostos e se trata de entretenimento, algo que não é essencial para a vida do ser humano. Este é o mesmo raciocínio utilizado para tributá-la pesadamente, especialmente os produtos que são importados — que, no caso deste setor que tanto amamos, são quase todos.

Peguemos o exemplo de Call of Duty: Modern Warfare 2, o jogo mais pirateado de 2009. A versão para PC do título foi baixada mais de 4 milhões de vezes da internet, enquanto foram vendidas em torno de 300.000 cópias oficiais. Nos consoles, as vendas foram de mais de seis milhões de unidades enquanto se verificou quase um milhão de downloads piratas. Quantias realmente impressionantes.

Este é um exemplo claro de várias tendências da pirataria na indústria dos games. Em primeiro lugar, ela existe em larga escala. Larga escala na verdade pode ser um termo que não faz justiça ao tamanho da operação, já que é possível encontrar praticamente qualquer jogo na internet ao buscar nos lugares certos.

Outro ponto é a predominância da pirataria nos jogos para computadores. Seja porque você está fazendo o download no próprio computador — enquanto nos consoles é preciso gravar mídia ou transferir dados para ele, além de destravá-lo — ou porque é mais fácil testar jogos em uma plataforma muito mais livre, a quantidade de versões para PC pirateadas é imensamente maior do que as de plataformas caseiras.

A adaptação da indústria

Podemos ver vários exemplos de tentativas de driblar a pirataria e vender jogos a preços razoáveis e de uma forma que evite a possibilidade de jogá-los através de cópias falsificadas. Um bom exemplo é o Steam, que ganhou imensa popularidade não somente pelas promoções que eventualmente disponibiliza como também pelos riscos que incute aos piratas.

Este é um esforço realizado também pelas próprias desenvolvedoras na hora de produzir seus games. Novos modelos de venda surgiram nos últimos anos, como mensalidades para jogos online, microtransações e até mesmo a venda de pedaços do game gradualmente, foram introduzidos como forma de tentar evitar a pirataria.

Também vimos esforços na forma de proteções digitais incluídas nos CDs e autenticações online, ambas altamente repudiadas pelos gamers. A primeira é duramente criticada por problemas de compatibilidade, enquanto a segunda faz com que seja necessário entrar na internet toda vez que se queira jogar o título — e problemas de conexão ou no servidor remoto causam enorme frustração.

O CEO da Crytek, Cevat Yerli, explicou bem a situação da pirataria nos PCs em 2008 (e sua afirmação continua mais atual do que nunca): se um usuário da plataforma a respeita, deveria parar de piratear. Senão veremos cada vez menos títulos exclusivos e/ou single player para PC, focando exclusivamente nos jogos online que podem ser verificados.

Brasil

E a pátria amada?

A situação do Brasil é ainda mais delicada. Quando alguém diz, nos Estados Unidos, que jogos são muito caros ou difíceis de encontrar, geralmente está mentindo — já que existe uma ampla rede de distribuição dos títulos por lá, tanto virtualmente quanto em modo físico, nas lojas. No entanto, aqui no Brasil esta informação realmente procede, infelizmente.

Voltemos ao que foi dito anteriormente. Em nosso país, o preço de jogos eletrônicos e qualquer equipamento relacionado a eles, incluindo as plataformas, é absurdamente alto e proibitivo para grande parcela da população. Pagar R$250,00 em um jogo de PlayStation 3 beira o ridículo, sendo que em qualquer outro país as pessoas considerariam este preço um assalto a mão armada.
Logo, qualquer pessoa razoável passa a tentar obter jogos pelo menor preço possível — e quanto este ainda é absurdo, muitos logo cedem à pirataria. Afinal de contas, é possível comprar em torno de vinte jogos com o dinheiro que se compraria um original. Algo que faz com que os usuários relevem até mesmo possíveis problemas ou falhas com títulos piratas... Afinal de contas, não custaram quase nada.

A pirataria é frequentemente citada como uma razão pela qual a indústria brasileira de desenvolvimento de games não vai para frente, e também um motivo pelo qual o mercado consumidor de games por aqui é instável. Ambas verdades, mas existe uma razão mais profunda, que é esta falta de incentivo em todos os setores.


Além dos preços exorbitantes, a distribuição é um grande problema por aqui. Na Europa você pode encomendar um jogo através de um site e recebê-lo em casa alguns dias depois, pagando pelo cartão de crédito — que, por sua vez, é pago pela internet. Tudo isto através de meios confiáveis e empresas reconhecidas, como a Amazon — e sem sair de casa em nenhum momento.

Se o usuário não se sentir confortável com isso, pode também ir a inúmeras lojas especializadas em games que possuem um foco específico na indústria — e que existem em todo lugar.

Aqui no Brasil, as lojas são totalmente independentes e adotam preços e formatos ímpares. Ou seja, aqui em Curitiba é possível que o preço de um game em uma loja de shopping seja diferente do que em São Paulo. No caso da compra em sites online, o brasileiro não conta com suporte da maioria dos grandes nomes, devendo se virar com importadores independentes — geralmente pessoas físicas — através de locais como o eBay e o MercadoLivre.

Mesmo a distribuição digital é complicada, por aqui. É preciso ter um cartão de crédito internacional para realizar a maioria das compras e sites como PayPal são extremamente limitados para usuários tupiniquins. Ou seja, obstáculo em cima de obstáculo. E, como bem se sabe, as pessoas eventualmente se cansam de nadar contra a corrente e cedem à tentação: neste caso, a pirataria. Ao invés de ter todo este trabalho, basta ir ao camelô da esquina e pagar dez reais.

O problema por aqui não é simplesmente econômico, mas também político e social. Como os jogos eletrônicos são um fenômeno novo no Brasil e jogos em geral ainda possuem um certo preconceito, não existe muito interesse em fazê-los prosperar. O fato de serem itens considerados supérfluos apenas exacerba este comportamento.

Um bom exemplo que gosto de utilizar é o seguinte: se determinados políticos de renome — não vou citar nomes para não criar confusão — estivessem inseridos no setor de games como muitos estão no de telefonia (assim como um certo filho de presidente que se tornou milionário da noite para o dia), a indústria certamente prosperaria e as ações para que isto acontecesse seriam muito mais rápidas e enérgicas.

Soluções

Existe remédio ou estamos perdidos?

Não há uma pilula que possamos entregar à “indústria de games” para remover este mal, mas existem inúmeros passos que podemos dar na direção certa. Tanto os gamers quanto os desenvolvedores devem fazer esforços genuínos neste sentido, mas ainda podemos buscar soluções que beneficiem a todos.

No caso dos consumidores, o primeiro, e mais importante de todos os passos, é simples — mas não fácil — e direto: parar de tentar criar desculpas para usar cópias piratas. Isto parte dos consumidores e é algo que deve entrar na consciência coletiva. Dizer que você pirateia por X ou por Y não ajuda em nada, e apenas serve para que possa dormir tranquilo à noite.

Além disso, é importante apoiar os jogos que você realmente gosta. Se alguém distribui um jogo gratuitamente e busca retorno apenas através de doações — caso, principalmente, de pequenos desenvolvedores — não custa nada fazê-lo, embora não esteja no costume brasileiro dar gorjetas ou bonificações deste tipo. Expressar apoio na internet e outros lugares também ajuda, e não prejudica ninguém.

Informar-se antes de falar sobre um tema é válido para qualquer área, e nos video games não é diferente. Vomitar sempre aquele discurso de “liberdade digital” e afins não cola, e muitos na verdade nem entendem o que estão dizendo. Existem pessoas que trabalham para criar games e isto custa dinheiro — ignorar isto é apenas prova de estupidez e um desrespeito a todos.

Já do lado dos desenvolvedores, alguns passos são mais abrangentes, devendo ser observados no mundo inteiro, enquanto outros dependem mais das diferentes regiões. Tudo se baseia em um fato principal, no entanto: as pessoas querem jogar os títulos mais aguardados assim que possível.

Com isto em mente, a primeira coisa é disponibilizar os jogos para todas as regiões simultaneamente, especialmente agora que a internet é tão difundida. Se um game é lançado nos Estados Unidos hoje, por exemplo, todos os habitantes do resto do mundo irão tentar adquiri-lo de um jeito ou de outro neste dia — seja através de distribuidores estrangeiros legais ou pirateando o título.

A segunda coisa é um preço mais acessível, que realmente leve em consideração o que o jogo oferece, e não simplesmente algo padronizado. Pagar o mesmo por um jogo como Torchlight através de distribuição digital, por exemplo, do que um Modern Warfare 2 comprado em uma loja física, seria ridículo — e o consumidor moderno não está disposto a ser explorado.

Outro ponto interessante levantado por muitas pessoas é o das recomendações mínimas, algo que se aplica aos jogos de PC. Os consoles rodam os jogos existentes neles, sempre — e quando existem diferenças entre versões de consoles diferentes existe uma histeria geral — mas os PCs não. Ninguém gosta de ver que seu PC se encaixa naquelas “configurações mínimas de sistema” para chegar em casa e ver um jogo que parece uma apresentação de slides.

No fim das contas, todos buscam qualidade e acessibilidade, algo que a pirataria proporciona quando os meios legais não o fazem. Mesmo quando a qualidade é sacrificada, a facilidade de obtenção faz com que a prática compense. É difícil mudar a mentalidade geral? Com certeza, mas não significa que não devamos tentar — afinal de contas, todos queremos mais jogos, de maior qualidade e com menor preço.

OnLive: realidade ou promessa?

Em março do ano passado, no início da GDC 09, uma empresa anunciou prometeu mudar o mundo dos jogos com um serviço inovador. Apesar de contestada, a ideia por trás do OnLive é sem sombra de dúvida revolucionária.

O conceito de jogadores interligados rodando jogos via banda larga, de forma instantânea, sem a necessidade de um console ou um computador de última geração, certamente tem apelo entre os aficionados por tecnologia e entretenimento eletrônico.Será que OnLive veio para ficar?

Resumidamente, o serviço consiste em uma grande central de servidores rodando jogos, que podem ser acessados na sua casa através do “micro-console” OnLive, que se conecta à internet e envia seus comandos para os servidores, ao mesmo tempo em que transmite as imagens para as suas televisões ou monitor do computador.

Mas será que tudo é tão lindo quanto o que foi propagandeado? Dúvidas sobre a real eficiência do produto apontam para os possíveis problemas relacionados ao tempo de resposta entre os servidores e os controladores e ao próprio sistema de transmissão de imagens.

Agora, com a fase beta de testes do serviço já em fase adiantada, o Baixaki Jogos resolveu investigar um pouco mais sobre o “micro-console” que prometeu mudar para sempre a forma como os jogos são jogados.

Já está ligado?

Simples, leve e pronto para voar

A instalação do “cliente” é extremamente simples, bastando baixar e rodar um arquivo de instalação próprio. A interface é intuitiva e de fácil navegação, entretanto o “cliente” não conta com um navegador interno — como o Steam —, algo que certamente será corrigido em futuras atualizações.

Como prometido, o programa não é “pesado”, exigindo pouco esforço da sua máquina, sendo que este uso é consideravelmente inferior ao que seria necessário para rodar diretamente os jogos oferecidos pelo serviço.

A utilização de banda também é limitada (em média 1 Mb/s). Na verdade, o consumo flutua entre 700 e 900 KB/s, mas qualquer pessoa com uma conexão estável que suporte 1Mb/s não terá problemas para rodar o OnLive (desconsiderando eventuais problemas de lag).

Controle e microconsole.

OnLive Beta

Aparando as arestas

Vale lembrar que a nova tecnologia ainda está em sua fase beta de testes. Além de várias limitações técnicas, os desenvolvedores também restringiram o número de participantes para tentar “limpar” a maioria dos erros antes do lançamento oficial.

Dito isso, os poucos felizardos que estão participando desta fase de testes (muito provavelmente são usuários fisicamente localizados próximos os servidores — para diminuir problemas de latência) estão obrigatoriamente conectados via cabos — apesar da versão final do OnLive conceber a utilização de conexões Wi-Fi.

Outra limitação refere-se à resolução dos jogos, que só podem ser rodados em 1280x720. Nada estranho aos usuários já acostumados a jogar nos monitores dos computadores, entretanto os jogadores que preferirem utilizar o OnLive em um televisor encontrarão alguns problemas.

Aparentemente o processo de “conversão” de 720p para outras resoluções (próprias das TVs) adiciona muito “ruído” à imagem. No entanto, o OnLive oferece uma opção de “janela” que basicamente roda a imagem de 720p sem esticá-la na tela.

Ao vivo

Aqui, agora e a toda hora

No meu principal do OnLive, você encontrará as opções: Arena, Profile (perfil), Games, Showcase (apresentações), My Stuff (minhas coisas), Last Played (últimos jogos), Brag Clips (vídeos de jogador) e Friends (amigos).

A Arena hospeda uma série de desafios; Showcase oferece trailers de jogos que estarão disponíveis no OnLive; e Brag Clips que são vídeos nos quais é possível capturar enquanto se joga, para depois compartilhar seus melhores momentos com seus amigos (uma mistura de FRAPS e YouTube).

Por enquanto os únicos jogos disponíveis são:

Durante a fase Beta, os jogadores podem jogar sessões de apenas 30 minutos por vez (por conta de uma estratégia de vendas das distribuidoras). Em compensação, o tempo de carregamento dos jogos é relativamente curto.

Outro ponto positivo é a velocidade de troca de jogos, que também é simples e utiliza atalhos do teclado para facilitar ainda mais a vida dos jogadores — algo similar ao Steam.

Pode até não parecer, mas é UT3

"Tá lagado!"

Um longo caminho pela frente

Feitas as apresentações, começaram as agressões. Ao que tudo indica, e como a maioria dos jogadores já imaginava, o serviço realmente sofre com problemas de latência. É verdade que a tecnologia ainda está em uma fase experimental, apontando e consertando os problemas antes do lançamento.

No entanto, são várias fontes comentando a respeito dos problemas relacionados ao lag. Segundo o próprio diretor executivo da OnLive, estes problemas estão de fato atrelados a distância dos jogadores em relação aos servidores do serviço, mas será que este é um problema que pode ser resolvido?

Outra questão refere-se a qualidade das imagens, mais uma vez cientes das limitações da fase Beta, imagina-se que a versão final contará com suporte a várias resoluções e níveis de qualidade (já que o jogador poderá optar por níveis de utilização da sua GPU, poupando assim a sua banda de internet).

Por sinal, apesar de não necessitar de uma banda larga muito exigente, o OnLive é totalmente dependente da rede. Se por alguma razão a conexão estiver com problemas, ou fora do ar, você irá senti-los imediatamente, ou quem sabe nem poderá jogar.

Burnout Paradise roda ligeiramente melhor do que UT3

Nem tudo está perdido

Basta arrumar o que está errado

Apesar dos problemas evidenciados, os testes do OnLive mostram um produto de grande potencial. Títulos como Burnout: Paradise e Tom Clancy's HAWX mostraram-se bem adaptados ao serviço (mesmo que inferiores as suas contrapartes rodadas localmente) e a utilização do controlador (gamepad) próprio do OnLive diminui significativamente os problemas de latência.

No entanto, jogos como Unreal Tournament 3 tornam-se impossíveis quando jogados com um teclado e mouse. O lag e a qualidade gráfica são os principais problemas a serem abordados pela empresa, que pode ter encontrado uma solução ideal para aqueles usuários que preferem não atualizar seus computadores a cada quinzena.

Em suma, a versão final do OnLive pode revolucionar a indústria, mas por enquanto trata-se apenas de uma nova forma de se jogar. Uma forma que pode ser mais barata e simples, porém ainda problemática.

Noticia: PlayStation 3 é hackeado e Sony começa as investigações.

Não faz tanto tempo assim que George Hotz — também bastante conhecido apenas como "geohot" ou "pai do Jailbreak" — conseguiu hackear o iPhone 2G pela primeira vez. O que importa é que Hotz reportou que conseguiu invadir o hardware do console de última geração da Sony, possibilitando um possível desbloqueio.

Confira os relatos oficiais presentes no blog do hacker:

"Eu tenho acesso de leitura e escrita em toda a memória do sistema e acesso em nível HV ao processador. Em outras palavras, eu quebrei a segurança do PS3. O resto é apenas software. E reverter processo. Eu tenho muito a fazer nessa área, visto que tenho 'dumps' de LV0 e LV1. Eu também consegui fazer um 'dump' do NAND sem removê-lo ou sem remover um 'modchip'."

"3 anos, 2 meses, 11 dias... É um sistema bastante seguro. Demorou 5 semanas, 3 em Boston, 2 aqui. Um hardware muito simples foi aplicado sabiamente... E um software não tão simples. Agradeço a George Kharrat da comunidade iPhoneMod Brasil por me dar este PS3 um ano e meio atrás para hackear. Peço desculpas que tenha demorado tanto."

"Ainda não estou revelando como consegui fazê-lo. A teoria não pode realmente ser corrigida com um patch, mas eles podem fazer com que a aplicação fique muito mais difícil. E, por motivos óbvios, eu não posso postar os 'dumps'. Eu espero encontrar as chaves de decriptação e divulgá-las, mas elas podem estar embutidas no hardware. Tenho esperanças que a configuração das chaves seja semelhante ao que ocorre no KBAG do iPhone."

Recentemente, um porta-voz da Sony confirmou está investigando o fato, visto que o possível "desbloqueio" poderá implicar em problemas de pirataria para a companhia. As palavras oficiais são as seguintes:

"Estamos investigando os relatos e esclareceremos a situação assim que tivemos mais informações sobre o assunto."

Previa de Prince of Persia: The Forgotten Sands

Manipule as areias do tempo para corrigir os erros do passado.
Mesmo com a data de lançamento de Prince Of Persia: The Forgotten Sands se aproximando (o jogo está agendado para o dia 11 de maio) as informações sobre a nova edição da franquia continuam tão escassas quanto água no deserto.

Felizmente, Michael McIntyre, diretor de criação de níveis, resolveu aplacar a sede de informações dos fãs da série criada por Jordan Mechner.

As areias do tempo

Segundo o desenvolvedor, Forgotten Sands remonta diretamente ao arco de histórias da trilogia Sands of Time, trazendo na sua esteira vários elementos próprios do segmento, bem como o protagonista (que substitui o novo Príncipe que apareceu na última edição da franquia).

Essa aventura se passa entre Sands of Time e Warrior Within. McIntyre explicou que durante este período o personagem participou de várias peripécias, mas que elas nunca foram devidamente exploradas. Portanto, em Forgotten Sands o foco são justamente essas jornadas épicas do Príncipe. Em outras palavras, muita ação, mas sem uma ligação direta a toda a trama do arco Sands of Time. Lá vai eu!

A trama começa quando o protagonista parte para visitar o reino do seu irmão. Quando ele chega ao seu destino descobre que o reino está sendo atacado e resolve ajudar o seu irmão a repelir os invasores.

Saltos, rodopios e espadadas

Como já era de se esperar a ação não foge muito do que é esperado em um título da linha Prince of Persia. As manobras acrobáticas do personagem continuam tão desafiadoras e elegantes quanto antes.

A dinâmica dos quebra-cabeças e do combate mantém-se similar a de Sands of Time. Isso acontece porque os desenvolvedores quiseram evocar o mesmo espírito da trilogia original de Sands of Time. Assim, você pode esperar por vários movimentos leves, manobras arrojadas, poderes mágicos e muita manipulação do tempo, sendo que McIntyre confirmou a presença da habilidade de “voltar o tempo”.

Quanto ao aspecto gráfico ainda não há nada de “concreto”, mas pelas primeiras artes conceituais e pelo vídeo de divulgação, pode-se conferir que o estilo cel-shade do último título da franquia foi deixado de lado em favor de um visual mais próximo do que o de Sands of Time.

Forgotten Sands está agendado para o dia 11 de maio, com cópias para todas as plataformas, sendo que o seu lançamento deve coincidir com a chegada da adaptação cinematográfica da série.

quinta-feira, 21 de janeiro de 2010

Novo Design e pelo amor de deus esse site e o melhor

E ai gostaram do novo design?Esse design foi feito pelo novo admim Ryoka do nosso blog (o cara entende!)
Mas uma vez relembrando do forum de pokemon batle paradise:
http://pokemonbp.forumbrasil.net/forum.htm
Esse site e administrado por Ryoka o mesmo admim do nosso blog talvez ele ajude voçes sobre pokemon
Postem comentarios sobre o novo design e sobre o forum!

segunda-feira, 11 de janeiro de 2010

Fórum: Pokemon Batle Paradise

Mas uma vez patrocinando um forum melhor que o myutsu, tipo o sucessor dele, com noticias, discussoes, campeonatos, tudo o que voçe precisa saber sobre pokemon está nesse fórum. Os administradores são muito competentes e sempre melhorando.
Bom divertimento!

E olha o link: http://pokemonbp.forumbrasil.net/index.htm

Visitem!

domingo, 10 de janeiro de 2010

Seja nas lutas ou nas pistas, as mesclas quase sempre brilham.

Você pode nunca ter reparado, mas certamente já leu, jogou ou assistiu a alguma história que misturava dois mundos fictícios diferentes. Nos gibis, por exemplo, temos desde as décadas passadas Scooby-Doo e companhia ajudando Batman e vice-versa, enquanto uma série especial da DC trouxe a combinação mais improvável de todas: Pernalonga em conjunto com Super-Homem!

Estas mesclas são capazes de abrir novos precedentes aos personagens e muitas possibilidades para os autores, que inovam e se superam a cada edição. No reino dos games a história não é nem um pouco diferente e aos poucos as combinações entre personagens e mundos vão dominando todos os cantos.

Estamos falando dos grandes “Crossovers”, os projetos que são resultado da junção entre os universos ou personagens de dois ou mais jogos. Eles já cobrem muitos gêneros, incluindo corrida, RPGs, estratégia em tempo real, simulação e até mesmo aventura. Mas para começarmos este especial, vamos direto a alguns dos exemplos mais famosos deles, que são os de luta!


Pancadaria na certa

Uma fórmula praticamente inquebrável de sucesso


A mistura de séries, franquias e universos fictícios é indubitavelmente mais proeminente nos ringues, com o nome de uma companhia simplesmente dominando o mercado: Capcom. São inúmeros games, sendo que a maioria deles se tornou sucesso comercial (o exemplo mais recente foi Marvel vs Capcom 2, relançado através das redes online da Sony e da Microsoft).

Golpes mais do que mirabolantes

Outro exemplo bem legal é Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001 — que foi jogado até mesmo em campeonatos oficiais, trazendo à tona os grandes nomes da linha Street Fighter, Darkstalkers e também de King of Fighters, como Terry Bogard, Joe Higashi (Fatal Fury), Mai Shiranui e Rugal.

E até mesmo quando a palavra CAPCOM não aparece no título, pode ter certeza: existe algum personagem dela no meio. Este é o caso de X-Men vs. Street Fighter, lançado nos Arcades e no PlayStation, que fez com que a moçada decorasse uma penca de combos e travasse duelos mortais, com direito inclusive a quebras nos cenários.

Mas a colaboração mais recente (ainda da Capcom) é Tatsunoko vs Capcom, já lançado no oriente e em atual processo de tradução para o lançamento europeu e norte-americano, com o subtítulo Ultimate All-Stars. Os personagens foram retirados de uma série de animês, incluindo Tekkaman Blade, Karas e Yatterman. De quebra, entram no cenário Roll e MegaMan (ambos da mesma série), além de Alex, o grandalhão que apareceu em Street Fighter III.

Em breve no ocidente

As outras também têm vez!

Todavia, nem só de Capcom é feito o mundo! Mortal Kombat vs. DC Universe, por exemplo, tornou os universos ainda mais loucos, mesclando Scorpion, Sub-Zero, Kitana e muitos outros personagens ao mundo dos quadrinhos, com a presença do Super-Homem e até mesmo do vilão Coringa, que como “Fatality” dispara duas vezes contra a cabeça do oponente. Confira a cena abaixo:


Também adentrando no reino dos golpes, a Nintendo foi capaz de reunir personagens clássicos como Link, Kid Icarus, Kirby, Captain Falcon (de F-Zero), Fox (de Star Fox), Samus — a gata da série Metroid —, alguns Pokemóns e até o pobre Yoshi, acompanhado de Mario e Luigi, é claro. O resultado é uma mistura entre plataforma e pancadas realmente divertida, que para alguns é insuperável.

Combates loucosAliás, em uma das continuações (Super Smash Bros. Brawl) podemos avistar até mesmo dois ilustres convidados. O primeiro é o espião mais destemido da história, capaz de destruir operações bélicas inteiras com suas próprias ações. O segundo é uma criatura espinhosa e azul que calça sapatos vermelhos e corre mais rápido que o vento. Já sabe quem são?

Os astros são Snake (de Metal Gear Solid) e Sonic! Mas já que o assunto agora tomou o rumo das aparições especiais, vale a pena mencionarmos também o game da Namco, Soul Calibur IV. Por mais estranho que pareça, Yoda e Darth Vader — de Star Wars — saíram de suas galáxias e foram parar nas versões de Xbox 360 e PlayStation 3, respectivamente...


Fugindo da linha do tempo

Quando personagens de diferentes épocas da história se encontram


Ainda sem fugir do gênero de luta, temos outro exemplo diferenciado de Crossover, que é realizado pelo deslocamento dos personagens na linha do tempo. Isso significa que os jogos que optam por esta “tomada” não necessariamente respeitam os fatos e acontecimentos para compor suas seleções de personagens.

Luz e escuridão de todos os universos

O maior exemplo atual vem do PSP: Dissidia: Final Fantasy. Neste jogo existe um herói e um vilão de cada Final Fantasy principal já criado até hoje (com exceção da 13ª edição), que se confrontam graças à ação do vilão Chaos, que tenta dominar todos os universos de uma só vez. O combate mistura uma série de elementos de RPGs e foi bem recebido pelo público e crítica.

Mortal Kombat Trilogy também utilizou uma tática similar, juntando os personagens de três ou mais jogos anteriores. Retornando ao Wii, Castlevania Judgment quebrou o tempo inserindo os Belmonts e seus rivais de diferentes épocas no mesmo cenário.

Reinventando universos

Magia de muitos reinos em um só game


O que nós podemos afirmar é que, se houveram companhias que investiram pesado na mescla entre seus universos, elas foram a Square Enix e a Disney com a série Kingdom Hearts, que já possui títulos lançados e anunciados para PlayStation 2, Nintendo DS e PSP.

Uma união divertidaA trama principal gira em torno de personagens originais, mas o grande guardião da chave dos mundos é ninguém menos que Mickey Mouse, ao lado do Pateta e do Pato Donald. Os heróis viajam por uma série de universos fictícios de obras originais da companhia de animação. É possível dar um pulo no Coliseu para encontrar Hércules, ou nas areias de Agrabah, onde estão Aladdin e Jasmin.

É claro que as coisas não param por aí, pois temos a Bela e a Fera, Alice, Peter Pan, o Ursinho Pooh e muitos astros do elenco da série Final Fantasy, como Cid, Cloud, Aeris e Sephiroth de Final Fantasy VII ou até mesmo Zack, Auron, Yuna e Leon, que na realidade é Squall Leonheart, de Final Fantasy VIII.

Tratando de outros estilos, temos Crash Bandicoot e Spyro unindo forças em Crash Bandicoot Purple: Ripto's Rampage and Spyro Orange: The Cortex Conspiracy, o grande MMO DC Universe Online, com lançamento programado para PlayStation 3 e PC e até mesmo Namco vs Capcom (reclamem com a Capcom por ela ter feito tantas misturas, não conosco!), que se apoia sobre uma jogabilidade mais estratégica.


Toda a galera!

Nas corridas, na diversão e em tudo o que você puder imaginar...


Outro gênero em que as misturas são extremamente proeminentes é o de corrida. Não nas corridas como vistas em simuladores, mas sim nos jogos que se assemelham a Mario Kart. Um dos grandes nomes da era Nintendo 64 foi Diddy Kong Racing, desenvolvido por ninguém menos que a Rare, hoje pertencente à Microsoft.

O jogo trazia cenários pra lá de fantasiosos, com direito a mísseis, óleo na pista e muitos mistérios a serem desvendados (incluindo chaves e passagens secretas subterrâneas), além é claro do grande chefão suíno. A lista de personagem incluiu Conker, Diddy Kong, Banjo, TipTup e outros originais.

A SEGA aposta só agora em um jogo no estilo, chamado de Sonic & SEGA All-Stars Racing (notaram como a palavra All-Stars é frequente nos subtítulos?). O elenco é composto por todos os amigos de Sonic, AiAi e Amigo (de Monkey Ball), Beat de Jet Set Radio, Alex Kidd, Ryo de Shenmue e mais uma vez, Banjo, “emprestado” para o game.

O mais interessante aspecto é a presença de diversas classes de veículos, que representam as suas funções nos jogos verdadeiros, como a moto do herói do RPG (Ryo) ou simplesmente o avião de Tails, que já tem por costume carregar Sonic em suas voltas pela estratosfera. Mas a experiência não será nova para a companhia, que já trouxe para o mercado SEGA Superstars Tennis. Os personagens não são exatamente os mesmos nos dois jogos, mas o resultado é no mínimo similar.

Terminando esta leva de jogos, temos Ape Escape 3, o famigerado jogo em que os macacos não se cansam de aprontar. Mas o que ele tem de Crossover? A resposta está no minigame, chamado de Mesal Gear! Nele você assume o controle de Pipo Snake, um macaco que teve o DNA do próprio Snake implantado nele.

Com uma barba típica, todos os trajes do herói e até mesmo alguns armamentos vistos na série de espionagem da Konami, você parte (controlando Pipo) em uma missão de resgate, para tirar Snake de uma prisão.


Um tiro no pé

Receitas de sucesso que viraram verdadeiros desastres


Se nem em filmes e na música a mistura significa sucesso garantido, mais uma vez o fato se repete no mundo dos games. É o caso, por exemplo, de Cross Edge, o RPG desenvolvido pela Capcom, Namco Bandai, Gust, Nippon Ichi e Idea Factory. Existem personagens de Darkstalkers, Ar Tonelico, Atelier, Mana Khemia e Disgaea (a mesma de origem do divertido Prinny).

Com tanta gente e tanta variedade por trás do game, a expectativa era alta, mas o produto final não passou de pura repetição, com péssima narrativa, efeitos mais do que ultrapassados e gráficos puramente bidimensionais. Dadas as capacidades das plataformas para as quais ele foi projetado (Xbox 360 e PlayStation 3), o resultado foi a decepção geral.

Agora, assustador mesmo foi ver o que a SEGA e a Nintendo conseguiram fazer com seus grandes mascotes. Para a primeira grande colaboração (Mario & Sonic at the Olympic Games), ao invés de simplesmente criar um jogo de plataforma (que os popularizou), as empresas optaram pela ambientação dos Jogos Olímpicos, colocando muitos personagens à disposição dos jogadores.

Os controles são frustrantes, a trilha sonora se torna entediante muito cedo e por todos os lados fica claro que faltou acabamento. A série ganhou uma continuação para os Jogos Olímpicos de Inverno e vendeu horrores pelo mundo (afinal, com Mario e Sonic, quem é que não vende?), mas as críticas permaneceram.

Será isto uma influência da má sorte da SEGA com o desenvolvimento de seus títulos (haja vista o fracasso dos últimos Sonics)?

Qual o seu Crossover predileto?

Apesar dos pesares... Estas misturas ainda são extremamente interessantes para quem é fã das séries envolvidas, além de propiciarem aos criadores oportunidades únicas de soltar a história de suas rédeas originais e de abrirem a possibilidade para novos gêneros e jogabilidades (como é o caso dos jogos de corrida).

Mas e você, caro leitor, o que acha de toda esta mistura nos jogos, ou melhor, dos Crossovers? Quais são ou foram os seus favoritos? Não deixe de comentar e de sugerir mais nomes. Até a próxima!

Prevai de : Supreme Commander 2 xbox 360

A sequência de Supreme Commander está mais direta, mas continua imponente!



É possível criar um RTS focado na experiência single player, ao invés do combate entre jogadores? Talvez sim, talvez não, mas ainda existem desenvolvedores dispostos a tentar. Um deles é Chris Taylor, responsável por Supreme Commander 2, que resolveu dar um novo direcionamento à série — que já era grandiosa por natureza, mas que desta vez tentará fazer com que o jogador se sinta parte da saga.

Parceria

Para realizar tal feito, a Gas Powered Games resolveu se juntar à Square Enix desta vez, com esta última inserindo toda a sua experiência no ramo das narrativas para construir algo realmente palpável — e envolvente, principalmente. E isto não será feito simplesmente através de animações que mandam o jogador realizar missões que avançam a trama.

A progressão da história dentro do game se dará tanto através de “cutscenes” que utilizam a própria engine do jogo quanto pela utilização de elementos próprios à jogabilidade. Isto quer dizer que os personagens que estejam se comunicando na hora das batalhas podem estar contribuindo para o desenrolar da história e o avanço da narrativa, algo razoavelmente inovador e interessante.

Nada sutil

E inusitado. Esta é uma palavra que define bem o estilo de Supreme Commander 2. Não somente pela existência de personagens como um cérebro dentro de um jarro — alguém pensou em Tartarugas Ninja? — mas também pelo foco do título nas relações entre os diferentes personagens envolvidos em seus acontecimentos. Não que os combates entre robôs gigantescos tenha ficado para segundo plano.

Adaptando-se

Grandioso...Como o primeiro título da série se revelou complicado demais para muitas pessoas, existe um esforço genuíno em Supreme Commander 2 para facilitar as coisas para os usuários. Uma das tentativas é a de simplificar o sistema econômico, tornando-o bastante direto e fazendo com que seja mais parecido com o de outros games do gênero: acumular recursos e gastá-los em construções e unidades.

Isto porque um dos objetivos principais dos desenvolvedores é angariar mais fãs. Assim sendo, existe também um trabalho no sentido de aliviar os requisitos de sistema do jogo, já que o primeiro game da franquia precisava de um PC e tanto para rodar. Desta vez, várias otimizações serão feitas para que os requisitos mínimos sejam até mesmo menores do que os do título original da série. Mais pessoas que podem jogar, mais possíveis fãs — um tanto quanto óbvio.

Isto significa, porém, que algumas características terão de ser cortadas. Uma delas é o suporte à modificação do jogo por parte dos fãs, especialmente de mapas personalizados. Embora Chris Taylor diga que nunca é possível dizer nunca quando se trata de computadores, por enquanto as ferramentas utilizadas para criar os cenários da campanha são bastante profissionais e é impossível dar suporte a elas para o usuário comum.

Mapas estes que são, inclusive, bastante grandiosos. O que amplia ainda mais a grandiosidade dos exércitos e unidades. Sem falar que será preciso criar táticas grandiosas. Já mencionei que o jogo é grandioso? Brincadeiras à parte, isto é de fato verdade — afinal de contas, que outro título possui um canhão que utiliza tanques de guerra como balas? Pois é.

Embora a quantidade de coisas a serem aprendidas foi reduzida significantemente com relação a seu predecessor, Supreme Commander 2 ainda conta com uma imensa variedade de opções para satisfazer até mesmo os mais exigentes fãs de estratégia em tempo real. Agradar aos dois campos é difícil, mas quem sabe...

Antes que eu me esqueça, o multiplayer utilizará o Steam para gerenciar suas partidas online, então podemos ter certeza de que o suporte a elas será robusto. Algo mais concreto, só quando do lançamento do jogo em março deste ano.

Previa de: Warriors: Legends of Troy ps3

Uma das histórias clássicas da antiguidade em uma versão brutal.


A série Dynasty Warriors possui muitos fãs no oriente, já que sua jogabilidade e temática se prestam bastante aos gostos do público do leste asiático. No entanto, o ocidente sempre foi um terreno mais difícil de ser conquistado — situação que a Koei pretende mudar de vez com o lançamento de Warriors: Legends of Troy. Com estilo e ambientação ocidentais, o objetivo é criar um apelo perante os jogadores do nosso lado do planeta.

Fórmula já consagrada


Embora a aparência e a forma do jogo tenham sido concebidas com o consumidor ocidental em mente, o gênero mantém-se o mesmo: hack n’ slash, com muita pancadaria e hordas de inimigos a serem derrotados ao mesmo tempo — além de apresentar protagonistas mais do que capazes de despachar os ditos oponentes para o outro mundo de inúmeras maneiras diferentes.

Isto será feito através de combate corpo-a-corpo, principalmente, com armas brancas. O que não quer dizer que não haverá variedade na jogabilidade, já que estão previstas diversas formas de expandir a experiência — como, por exemplo, realizar tarefas baseadas nos desejos dos deuses para progredir no jogo.

Hordas de inimigos, mas todos humanos!

Além do aspecto ofensivo, será preciso também se defender. Embora neste tipo de game a melhor defesa geralmente seja o ataque, em alguns momentos será necessário executar manobras defensivas para não ser eliminado rapidamente — assim, este equilíbrio promete ser um fator crucial do desenvolvimento do combate em Warriors: Legends of Troy.

Além de jogar sozinho, o jogador pode também entrar em partidas multiplayer para até quatro usuários, o que certamente adiciona longevidade e variedade ao título. Considerando a demanda atual por partidas com mais de um jogador, esta certamente é uma aposta acertada da Koei se for realizada adequadamente.

This is Sparta? Não, Tróia

É impossível, no entanto, não notar várias semelhanças entre o título e outras produções atuais focadas na Antiguidade Clássica. Ao olhar o trailer — que você pode conferir abaixo — qualquer pessoa que acompanhou a indústria cinematográfica nos últimos anos perceberá a influência de “blockbusters” como 300 na criação da temática.

Tanto nos gráficos quanto no estilo de arte, ou mesmo na movimentação dos personagens, podemos notar claramente de onde surgiu a inspiração para agradar o mercado ocidental. Com um pouco de esforço é até possível enxergar o rosto de Gerard Butler por trás do elmo do protagonista.

Protagonista que, aliás, não precisa ser de um lado específico. O jogador terá a liberdade de escolher para qual civilização gostará de lutar: gregos ou troianos. Embora todos saibamos do resultado final do conflito entre elas, a desenvolvedora promete muita ação, tramas e eventos para ambas as facções, sendo que estaremos no papel de heróis mitológicos como Ulisses, Aquiles e muitos outros.

O gênero é certamente popular nos consoles, então vamos aguardar para ver se o resultado final consegue atingir seu objetivo principal: o de introduzir a franquia Dynasty Warriors no gosto do consumidor médio ocidental. A Koei está certamente apostando que sim, então teremos a resposta ainda neste ano de 2010.

Especial: Como foram os saltos entre as gerações?

Se você acompanha o Nosso Blog há algum tempo, provavelmente deve conhecer — e muito bem — a história e praticamente tudo relacionado ao gigantesco universo do entretenimento eletrônico. Mas, desta vez, resolvemos nos aprofundar em algo inexplorado e muito interessante.

Certamente, contamos com diversas gerações no mundo dos games — sete, para ser mais preciso. Como você pode imaginar, muita coisa aconteceu do início desta febre até a atualidade. Mas o que exatamente mudou de uma geração para outra? Quais foram as novidades? É isso que você confere neste especial preparado pela nossa equipe.

Jogabilidade, gráficos, acessórios, som, estilos e até mesmo o modo de como os video games passaram a ser vistos são apenas alguns dos elementos que sofreram drásticas mudanças durante todo este tempo. Além disso, muitas inovações surgiram de uma geração para outra, trazendo conceitos que nunca haviam passado pela cabeça dos jogadores. Confira.

O começo de tudo


O começo de tudo
Jogar já é mais que suficiente


Como se pode imaginar, na primeira geração, jogar era a grande novidade. Antes do lançamento do lendário Odyssey, o primeiro video game conectado à TV, tudo o que tínhamos à disposição eram computadores gigantescos que proporcionavam jogos os quais, na concepção atual, nem poderiam ser considerados como video games.

Mas, o Odyssey trazia uma experiência que pode ser considerada como base estrutural do que temos hoje. Em simples jogos como Tennis e Hockey, até dois jogadores podiam disputar partidas. Na primeira versão do console, não haviam cartuchos, apenas os jogos embutidos na memória. Outro fator interessante é a ausência do HUD, ou painel de informações em jogo. Os jogadores tinham de marcar os pontos manualmente.

Em suma, trata-se de uma geração demarcada pelo surgimento dos video games. E, neste caso, jogos eram como muitos brinquedos, sendo realmente limitados e com poucas possibilidades. Não havia nem como jogar contra o computador, algo que só se tornou possível com a inclusão dos microprocessadores nos consoles. Na realidade, os jogos eram como uma espécie de substituto para os esportes, por isso o foco na competitividade e na interação entre os jogadores. Daí o termo “jogo eletrônico”, ou video game (jogo em video).


O grande salto
Os games são “pop”


Finalmente, com a chegada do lendário Atari 2600, em 1977, os video games começavam tomar sua forma contemporânea. Por quê? Os cartuchos eram introduzidos ao mundo do entretenimento eletrônico. Finalmente, os jogadores poderiam trocar de games como trocavam de blusa, algo que contribuiu, e muito, para o crescimento da indústria.


Logo, o Atari se tornaria sinônimo de diversão, e muitas outras empresas começavam a enxergar grandes possibilidades lucrativas neste novo ramo. Com o Atari, muita coisa mudou. O salto se concretiza pela chegada de uma espécie de versão “beta” da inteligência artificial. Ao contrário dos consoles antecessores, o Atari 2600 já permitia jogos em single-player, incluindo até mesmo games com uma espécie de campanha.

Basta observar exemplos como Superman, por exemplo, que oferecia uma proposta que ia além de apenas acumular pontos. Além disso, os gráficos simplórios da geração anterior se tornaram história, pois surgiam as primeiras representações virtuais que faziam o jogador acreditar que aquele monte de quadrados era, na realidade, um super-herói charmoso.

Quanto ao som, a evolução também é nítida. Anteriormente, eram emitidos apenas um ou dois ruídos. Com a chegada do Atari, surgiam algumas melodias e até sons que tentavam imitar a realidade. Não há como não se lembrar da “musiquinha” de Pitfall ao saltar com a ajuda dos cipós.

Nesta geração, a popularização dos consoles foi evidente. Finalmente, os games se tornavam populares, o que resultou em um gigantesco salto para a indústria devido à demanda do público.

Nasce um ícone
A era dourada dos games


Mas, foi na década de 1980 que os jogos eletrônicos se consolidaram definitivamente no mercado. Após uma intensa crise dentro da indústria, os games deram a volta por cima e se superaram. Tudo isto se deve, basicamente, a uma empresa, que ainda continua firme e forte no mercado: a Nintendo. Com o lançamento do Famicom, ou Nintendinho, como é conhecido por aqui, o mundo dos games jamais foi o mesmo.

Conhece esta figura?Na geração passada, tínhamos jogos com gráficos razoavelmente ilustrativos, os quais, mesmo esforçados, ainda obrigavam o jogador a imaginar o que era aquele monte de quadrados. Com a chegada do Nintendinho, o salto foi simplesmente gigantesco. Basicamente, ainda tínhamos um console de mesa com entrada para dois joysticks — que, agora, não eram mais alavancas e sim os famosos gamepads — e para cartuchos. Entretanto, o hardware era muito mais avançado, permitindo a criação de jogos que até hoje são respeitados como grandes clássicos.

O Nintendinho trazia consigo gráficos coloridos e completamente convincentes. Ao visualizar um game para o console pela primeira vez, muitos se impressionavam por, finalmente, estarem se deparando com algo que realmente poderia ser chamado de uma representação visual do ser humano. Basicamente, você conseguia identificar o que estava observando sem precisar pedir ajudar para alguém.

A Big N provou que os consoles de mesa não eram apenas simples brinquedos, trazendo propostas que iam muito além de tudo que já havia sido visto no entretenimento interativo. Basta observar o lendário Super Mario Bros., game que revolucionou os jogos pela sua proposta e por ser extremamente cativante. Mario trazia consigo uma proposta inédita, com foco simultâneo na narrativa e na aventura.

Falando em narrativa, é importante ressaltar que foi durante esta geração que surgiram os primeiros games com uma trama contextualizada com a ajuda de informações no formato de texto.

Quanto ao som, muitas das trilhas sonoras dos games ainda mantêm-se guardadas na memória de diversos jogadores. Melodias completas podiam ser ouvidas com uma qualidade sem precedentes, gerando faixas que simulavam diversos instrumentos. Os ruídos também eram absolutamente incríveis.

O console também iniciou a popularização dos acessórios extras, como pistolas e até mesmo o lendário tapete sensível à pressão — o qual ainda é muito utilizado em jogos de ritmo. A era 8-bits foi uma verdadeira maravilha.


Uma geração Super
Em todos os sentidos


Durante a quarta geração, iniciava-se uma espécie de guerra fria dos games, a qual envolvia a Sega e a já conhecida Nintendo. A disputa era intensa, e isto resultou em muita diversão para os jogadores — acredite. Com esta briga, surgiam jogos de extrema qualidade, trazendo propostas ainda mais inovadoras. Novos gêneros surgiam, e os antigos desfrutavam de aprimoramentos memoráveis.

Que saudadesOs consoles mantinham uma estrutura semelhante aos seus predecessores, contando com duas entradas para joysticks e um slot para cartucho. Entretanto, jogabilidade do Super Nintendo, por exemplo, exigia um gamepad mais complexo, desta vez com seis e não apenas dois botões e um direcional.

Nesta época surgiram grandes franquias de empresas terceirizadas, como é o caso de Final Fantasy e dezenas de outros títulos, por exemplo. A trama também se tornou mais elaborada, o que acabou gerando jogos em série — algo também inovador para a época.

Os gráficos desta geração eram simplesmente impressionantes. O salto foi enorme, e os jogadores podiam conferir muito mais detalhes em seus games, incluindo animações e representações tridimensionais — vide Star Fox. O som também se mostrava muito mais potente, com vozes bem definidas e trilhas ainda mais elaboradas.


Três é Demais
Apresentando os polígonos


Bem, na quinta geração, entrava em cena uma nova marca que revolucionaria, de uma vez por todas, o universo do entretenimento eletrônico. Quem? A Sony, ao lado de seu saudoso PlayStation. Saiam os cartuchos — com exceção do Nintendo 64, que continuou investindo nos chips com armaduras plásticas — e entravam os CDs, o que possibilitou a introdução de elementos inovadores.

Talvez uma das mais significantes, e impressionantes, novidades foram as CGs. Trata-se de clipes que contextualizavam, ou simplesmente ilustravam, os games através de animações de alta qualidade. Todos devem se lembrar das cenas de Final Fantasy VII ou até mesmo do assombroso Resident Evil.


Falando nisso, muitos gêneros encontraram novos horizontes, tudo graças ao novo modo de jogar. Agora, tudo era tridimensional, o que possibilitava novos modos de exploração e, consequentemente, a criação de novos gêneros. Felizmente, muitos títulos conseguiram se adaptar a esta nova era, como é o caso da série de Mario, por exemplo, que revolucionou com a chegada de Super Mario 64.

A quinta geração foi marcada pela introdução do termo tridimensional aos games. Com os novos recursos tecnológicos, os games começavam a se tornar ainda mais realistas, mesmo que muitos dos personagens fossem pontiagudos e relativamente longes de nossa realidade. O importante era a exploração de um ambiente que relembrava bastante o mundo em que vivemos.

Quanto ao áudio, o vasto espaço das mídias permitia trilhas sonoras orquestradas e jogos completamente dublados. Estávamos a poucos passos da tão sonhada perfeição, tornando esta geração a que trouxe as maiores mudanças da indústria.


Pela primeira vez, um “círculo redondo”!
Realismo e o console mais vendido de todos os tempos


A afirmação deste título pode até parecer meio estranha, mas foi nesta geração que os gráficos dos games começavam a desenhar, pela primeira vez, objetos realmente redondos. Inaugurada pelo famoso DreamCast, da Sega, esta geração foi consolidada pelo domínio da gigantesca Sony, que passaria a ser reconhecida como a gigante do ramo.

Todos os consoles desta geração contavam com mídias em disco, o que causou a extinção dos cartuchos. Entretanto, assim como na geração passada, era possível salvar o seu desempenho e outros elementos dos jogos em um cartão de memória, deixando de lado as palavras-passe das primeiras gerações. No DreamCast, a companhia foi além do esperado ao trazer um VMU (Visual Memory Unit), o qual, além de salvar seu progresso, também servia como um auxilio visual para o jogador, exibindo informações em tempo real durante o jogo.

Em termos técnicos, o avanço, novamente, foi gigantesco. Com 128 bits, os consoles conseguiam processar dados de tirar o fôlego, trazendo ambientes caprichados e muita ação na tela. Um dos grandes exemplos é o famoso God of War, que é considerado por muitos como um dos jogos mais belos do console da Sony.

O começo de uma era fantástica

Foi nesta geração que Bill Gates apresentou seu console ao mundo. E, falando em dinheiro, muitos dos games passaram a ser produções que envolviam milhões de dólares, como é o caso de Shenmue que, por muito tempo, foi o jogo mais caro da história.

Os direcionais analógicos, introduzidos no final da geração passada, passaram a ser indispensáveis para muitos títulos. Além disso, o Xbox, da Microsoft, introduzia um novo conceito para o que conhecíamos como multiplayer: jogar online. Outro fator interessante é que os games passaram a ser vistos como algo também adorado por gente grande.


Online, DLC e Wireless
Tudo em um só aparelho


Jogar games em sua TV era o princípio básico da primeira geração. Na sétima, você joga, assiste filmes, ouve música, acessa a internet, conversa com seus amigos, faz desenhos, vê fotos e ajuda o mundo com o poder de seu console. É, amigo, os tempos mudam.

Na era do Xbox 360, PlayStation 3 e Nintendo Wii, o mundo novamente desfrutou de uma revolução. A geração HD não reinventou a roda, como aconteceu na transição da quarta para a quinta. Entretanto, os aprimoramentos foram absurdos e a integração com o mundo online trouxe novas possibilidades.

Se considerarmos a jogabilidade, quase não há diferença entre o primeiro Xbox e o Xbox 360, por exemplo. Mas, se mencionarmos “Nintendo Wii”, a coisa esquenta. A Big N, que nas gerações passadas enfrentou dificuldades, simplesmente destruiu e destrói nas vendas, graças a ajuda do público casual que adorou a aposta da empresa nos controles intuitivos.

Além disso, tudo se tornou mais fácil. Nem mesmo precisamos sair de casa para adquirir jogos, e jogar com os amigos é algo que pode ser feito à distância e sem qualquer empecilho.

O visual alcançado nesta geração espanta qualquer um. Observe Uncharted 2: Among Thieves, o jogo mais bonito de todos os tempos, e notará o que estamos falando. As trilhas sonoras se igualam às faixas apresentadas em filmes hollywoodianos, e o custo de produção, também.

Um soco nunca foi tão bonito

Mas, se prestarmos muita atenção, os jogos ainda são os mesmos. Por quê? Você se pergunta. Bem, a estrutura ainda é a mesma de 40 anos atrás. Sentamos, pegamos o controle e desfrutamos de uma aventura em frente aos televisores. Mas, agora, tudo é mais enfeitado e detalhado. Querendo ou não, a essência dos games ainda continua viva, firme e forte.

E como será a próxima geração? Será que teremos um salto ainda maior? Aparentemente, quem dominará mesmo serão os controles sensíveis à movimento, algo que já é indicado pelas gigantes do ramo. Resta esperar.