quinta-feira, 10 de dezembro de 2009

Alan Wake Desenvolvedor:Remedy Ent. Distribuidor:Microsoft Game Studios

Entre luzes e sombras desponta Alan Wake.

E lá se vão cinco anos de desenvolvimento. Depois de tanto tempo e mistério parece que Alan Wake finalmente está chegando na sua etapa final de produção, e mesmo assim a Remedy (empresa responsável pelo título) ainda não confirmou a data de lançamento — especulada para maio de 2010.

Porém, a empresa sabe da ansiedade dos fãs e resolveu liberar mais umas informações sobre a tão esperada exclusividade da Microsoft. Em uma entrevista recente, Sam Lake — o roteirista de Alan Wake — abriu o jogo (literalmente) e falou a respeito do que está por vir.


Luzes e sombras

Como todos que acompanha a produção já devem saber, a dinâmica de luz e sombra será um dos principais elementos da jogabilidade de Alan Wake. Lake comenta sobre essa dualidade:

“A luz e escuridão são os temas centrais do mundo ficcional de Alan Wake. As Trevas são o inimigo, representam o terror, o perigo e os pesadelos, enquanto que a Luz é a sua aliada; representando o mundo real, a sanidade e a segurança”.

O pouco que se sabe da trama — guardada a sete chaves pela Remedy — mostra o escritor Alan Wake em uma busca pelas páginas perdidas do seu último romance. Até ai nada de tão significante, o problema é que a sua esposa também desapareceu, ele não se lembra de ter escrito o tal livro e as páginas que ele encontra descrevem eventos paranormais que estão virando realidade.


Quem matou Laura Palmer?Dentro dessa história, uma “presença sombria” é responsável por todo o horror. Esta força é capaz de possuir objetos e seres vivos. Assim, a representação contrária da escuridão; ou seja, a luz ganha uma importância muito maior.

No entanto, Lake explica: "a escuridão protege a todos quem envolve. Eles não podem ser machucados diretamente, antes o agressor deve dissipar a presença sombria com a Luz. Em alguns casos, a possessão é tão forte que é capaz de regenerar a escuridão, precisando de um tempo maior de exposição à luz para que dissipar-se totalmente”.

Dentro desse contexto: pessoas, animais e objetos comuns como armários, veículos e outras máquinas — incluindo armas —, sendo que todos podem se voltar contra você. Essa mesa força sinistra também pode dominar portas, portões, janelas e afins, trancando-os e barrando o seu caminho.

Tamanho é documento

Seguindo o raciocínio, Lake aponta que a quantidade de luz necessária para “exorcizar” a presença maligna que controla seres e objetos será diretamente proporcional ao tamanho do objeto em questão. Humanos e outros animais menos são rapidamente “liberados” da influencia sombria com uma simples lanterna, porém alguns veículos e especialmente os equipamentos agrícolas certamente representaram algum desafio ao jogador.


Outro ponto interessante descrito pelo roteirista do jogo é a “mutifuncionalidade” de algumas fontes de luz. Um bom exemplo é uma arma sinalizadora (flare gun), com a pistola que dispara um sinalizador luminoso você pode limpar as sombras e eliminar o oponente com um único tiro. Você também poderá controlar uma sorte de veículos, utilizando seus faróis para remover as sombras e o pára-choque para “executar” o infeliz possuído.
Eu gosto de sorvete de creme e longas caminhadas na praia.
“De dia é Maria, de noite é João”

Sam Lake também aproveitou para falar do conceito que inspirou toda a dinâmica de jogo e como esta irá influenciar o andamento da trama.


"O medo primitivo da escuridão é algo que me atrai como escritor a um bom tempo. É aparentemente fundamental e puro. É como se todo o conceito estivesse impresso no nosso DNA. Trata-se de algo que nos acompanha há muito tempo e que é explorado em várias obras de ficção. Além disso, o simbolismo da luz como salvação está tão interiorizada no nosso inconsciente coletivo que é capaz de oferecer várias obras de ficção interessante".

Sabe-se mais da metade do jogo será ambientado no período noturno, no entanto, os segmentos diurnos serão os mais significantes no que tange o andamento da trama, sendo que este abriga a maior parte dos “episódios” do jogo. Vale ressaltar que são episódios mesmo, já que o jogo assume uma narrativa similar à dos seriados televisivos — especialmente os de terror e suspense, como Lost e o cult dos anos 1990, Twin Peaks.
Eu ainda vou vender mais que o Paulo Coelho.

Mas se a trama se passa de dia, a ação ocorre a noite. Wake deverá completar várias tarefas durante dia, na sai maioria relacionadas a interações com os outros personagens e busca por novas pistas. Já a noite o foco da jogabilidade muda e a ação entra no contexto. Infelizmente, Lake preferiu manter o mistério sobre essa estrutura de jogo, mas explicou que várias ações de Wake deverão levar em consideração a inevitável chegada da escuridão — em outras palavras, não se esqueça de acender as luzes de casa.

"As cenas diurnas são decididamente voltadas para o desenvolvimento dos personagens e progressão da história. Geralmente estas servem de contrastes para as coisas horríveis que estão por vir quando a noite cai. Como em qualquer outro thriller — seja um livro, filme ou seriado de televisão —, você deve criar um ritmo adequado. Se você é jogado de forma acelerada por muito tempo, logo ficará exausto e entorpecido".

Dito isso, não há comparação melhor para a longa espera de Alan Wake. Há mais de cinco anos em desenvolvimento o título da Remedy promete trazer grandes inovações para o gênero, além de contar com belos gráficos.

Quanto a espera e mistério em torno do jogo, o próprio Lake explica o motivo: “a construção de um bom thriller passa pelo suspense que o cerca". Alan Wake ainda não tem data de estreia definida — espera-se para o maio de 2010, mas a Remedy não confirma essa previsão — e é uma exclusividade da Microsoft, com versões para PC e Xbox 360.

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