sábado, 6 de março de 2010

Especial: Mods: não gostou? Faça do seu jeito!

Os video games movimentam há muitos anos uma imensa e prolífera indústria. Com estilos, gêneros e histórias tremendamente variadas, é realmente difícil considerar que você não possa encontrar, em meio a toda essa oferta, algo compatível com o seu gosto. Entretanto, alguns jogadores ainda sentem a necessidade de modificar, revisar ou mesmo recriar completamente franquias consagradas, criando e mantendo toda uma subindústria de games.

Sim, nós estamos falando aqui dos “mods”, jogos que partem de uma matriz conhecida para criar algo mais vasto, variado, difícil, engraçado ou apenas diferente. Embora os “mods” tenham começado como algo eminentemente underground, aos poucos, títulos como o controverso Counter-Strike — uma “MODificação” de Half-Life — atraíram os holofotes para as criações amadoras; criações que, em alguns casos, excederam em popularidade a sua matriz original.

Na raiz de todas essas possibilidades, aparecem os softwares livres. Trata-se de programas de criação de jogos liberados para uso geral. Qualquer um, em qualquer estrato financeiro/social, pode dar forma a uma proposta de jogo sem desembolsar uma quantia vultosa. Em outras palavras, se o seu jogo vai angariar a fama de um Counter-Strike ou simplesmente acabar como um “mod” obscuro — com um vídeo demonstrativo perdido em algum lugar do YouTube — depende unicamente do seu talento e da originalidade da proposta.

No início, tudo era “Mod”

Ei, você! Programe para a minha plataforma!


Produzir modificações em programas preexistente nem sempre teve o status underground de hoje em dia. Embora falar de “mods” hoje seja também falar de interesses econômicos, pelos idos dos anos 50 a coisa era ligeiramente diferente.

Richard Stallman, fundador da Free Software MovementNaquela época, era perfeitamente normal que usuários de computador desenvolvessem livremente para as plataformas disponíveis através da utilização de software livre. Alias, essa era exatamente a ideia desses programas: fornecer matéria prima para que usuários desenvolvessem e compartilhassem aplicativos.

Além de prover os usuários de novas ferramentas, essa dinâmica deixava mais que satisfeito também os desenvolvedores de hardware. Quer dizer, ao criar algo útil para determinada plataforma, você também dava uma nova utilidade para aquele equipamento. Nessa época, surgiram até mesmo organizações para facilitar o desenvolvimento e a distribuição, como a SHARE.

É claro, isso tudo foi muito bem. Pelo menos até o final dos anos 60. Nesse período, a mudança foi inevitável: o preço dos programas começou a aumentar exponencialmente, quando se tornava razoável falar pela primeira vez em uma “indústria de software”. Os desenvolvedores passaram até mesmo a competir com os programas que vinham junto com os computadores. Mais tarde, os “mods” modificariam novamente esse cenário.

Interesse Econômico

Mods: interessante para você. Ainda mais interessante para as publicadoras!

De qualquer forma, um “mod” acaba sempre sendo um “parasita”, no melhor sentido da palavra, na medida em que sempre precisará do software original para rodar. Pensando nisso — e provavelmente por enxergar o potencial por trás da ideia —, diversas desenvolvedoras chegam mesmo a dotar os seus jogos com ferramentas, incentivando o desenvolvimento de modificações. Basta lembrar de Supreme Commander e sua extensiva coleção de ferramentas para “mods”.

Dessa forma, jogos com novos itens, armas, personagens, inimigos, modos, texturas, níveis, etc., tornam-se cada vez mais populares. É exatamente por isso que hoje você pode jogar Counter-Strike, ou andar de Audi em GTA Vice City, ou mesmo colocar seus filhos em uma roda gigante em The Sims 2.

A possibilidade que os desenvolvedores perceberam foi relativamente simples. Abrindo a possibilidade para o desenvolvimento de versões alternativas dos seus jogos, as softhouses também criavam um apelo extra para o jogo; um motivo para o jogador passar mais tempo em frente ao título. Entre as desenvolvedoras grandes que valorizam esse “modus operandi”, aparecem nomes como id Software, Valve Software, Fireaxis, Bethesda, entre diversas outras.

Outra prova do interesse econômico suscitado pelos “mods” são as redes de distribuição — muitas de grande porte — que hoje distribuem algumas das criações mais inspiradas de times amadores. Entre elas, nomes como o da gigante Steam (notória por distribuir os “mods” de Half-Life 2) e Direct2Drive, sem contar o site específico para distribuição de “mods”, o ModDB.

Níveis e estilos de modificação

Alterações, recriações, correções, etc.

Embora jogos feitos à partir de uma matriz preexistente sejam normalmente jogados no mesmo balaio, na realidade existem diversos níveis e estilos de modificações. Desde alterações superficiais, adição de novas armas, até recriações completas. Confira algumas possibilidades:

  • Conversões totais

Nas conversões totais, o “mod” compartilha apenas as mecânicas mais básicas de um jogo preexistente. Em suma, trata-se de uma criação totalmente inédita, um jogo novo. É exatamente nessa classe que se encaixa um dos mais conhecidos “mods” de todos os tempos, Counter-Strike — construído sobre as bases de Half-Life. Além deste, vale citar ainda Team Fortress (Quake) e Sonic Robo Blast 2.

Counter-Strike e Half-Life: qual é mesmo o  mais popular?

  • Revisões (overhaul)

Revisões são “mods” que, embora modifiquem o jogo original, não alteram a sua essência, nem mesmo a sua história. Trata-se de um aperfeiçoamento, com a eventual inclusão de novas armas e modos. Entre as revisões mais conhecidas, aparece a recriação independente de 007 GoldenEye, GoldenEye: Source, e Black Mesa: Source (“remake” do primeiro Half-Life), ambas construídas com a engine livre da Valve, Source.

  • Correções não oficiais

Quando os desenvolvedores acabam deixando passar algumas “escorregadas” durante o desenvolvimento de um jogo, é bastante comum que uma série de correções extraoficiais apareça internet à fora. Diversos jogos já ganharam correções por parte dos usuários, desde Morrowind até Fallout 3.

Em uma era de pleno desenvolvimento tecnológico, investimentos maciços a movimento e gráficos cada vez mais elaborados, é realmente interessante perceber que essas criações amadoras continuam a todo o vapor — tanto nos “mods” como nos jogos independentes. Resta saber o que acontecerá com esse nicho “alternativo” quando as novas possibilidades de captura de movimentos e outras tantas parafernálias derem as caras. Alguma aposta?

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