sexta-feira, 18 de dezembro de 2009

Especial:Eu já vi isso antes! Confira alguns dos maiores clichês dos video games.

Clichê, chavão, lugar-comum... Você já reparou que alguns elementos e situações parecem ser compartilhados por vários jogos diferentes — das mais variadas plataformas e gêneros. São aqueles objetos ou cenários tão familiares que o jogador sabe instintivamente o que fazer só de olhar para eles.

Estamos falando daqueles barris vermelhos, daquele inimigo com um ponto incandescente nas costas e outros estereótipos que marcam a história dos video games. Para o bem ou para o mal, eles multiplicam-se rapidamente e povoam uma variedade de títulos.

Ciente dessas “presenças” ilustres, o nosso blog resolveu conferir alguns dos clichês mais populares nos video games. São artifícios narrativos, objetos de cenário e até mesmo elementos de jogabilidade que aparecem em uma sorte de jogos diferentes.


Cuidado com o lixo
Quem jogou dinamite na lixeira?


Longe de ser um “companion cube”, esses objetos tendem a proliferar em cenários de guerra e conflito urbano. Apesar de não estarem restritos aos jogos de tiro, existe uma forte ligação entre o gênero e o famigerado barril explosivo. Inflamável! Favor não meter balas.

Além de renderem boas demonstrações da engine de física do jogo, os populares barris explosivos — notadamente avermelhados, denotando o seu conteúdo “volátil” — também são verdadeiras ferramentas táticas (especialmente quando as granadas estão em falta), ou simples brinquedos, nada como explodir objetos no campo de batalha.

Eles podem variar de tamanho e até mesmo de forma — podendo surgir como extintores, caixotes, ou qualquer outra coisa que o valha —, mas quando algo vermelho (sem qualquer lógica aparente para o seu posicionamento na cena) aparece na tela, você sabe exatamente o que fazer.

Atire aqui!
Como você descobriu o meu calcanhar de Aquiles!


Charles Darwin outros evolucionistas de plantão certamente desaprovam essa velha máxima dos video games. Ao contrário do que afirma a teoria Darwinista — nenhum animal alardeia suas fraquezas — a maioria das criaturas que os jogadores encontram em suas aventuras virtuais apresentam grandes pontos luminosos evidenciando o seu ponto fraco. Onde é que eu tenho que acertar?

A idéia inicial era aumentar a dificuldade tornando a criatura invulnerável, exceto por um ponto específico da sua anatomia. Mas como os jogadores saberiam onde mirar? Simples, faça-o brilhar! E assim surgiram os inúmeros joelhos, barridas, olhos, glândulas e outros apêndices bioluminescentes.

Assim, essas criaturas que parecem alheias as leis evolutivas estão rapidamente entrando em extinção — justamente por propagandearem tanto a sua “kryptonita” anatômica.


Quebrando a cabeça
Empurrar estátuas, inclinar espelhos e puxar alavancas


Nada contra inventivos e desafiadores quebra-cabeças inseridos dentro de jogos de gêneros diferentes. Porém algumas tarefas já se tornaram rotineiras e parece que a maioria das civilizações antigas, cientistas malucos e corporações malignas contratam o mesmo arquiteto para desenhar as suas instalações.

Os mesmos mecanismos aparecem tanto em tumbas egípcias como em laboratórios bioquímicos. São portas que só podem ser abertas através do trabalho em conjunto — quem nunca encontrou uma porta que só podia ser aberta quando os dois personagens estivessem em estrategicamente posicionados.

Nada que um bom decorador não resolva com uma simples reorganização das luzes locais iluminando determinados pontos da construção, sem esquecer-se do tão explorado feng shui, no qual os heróis devem arrastar a mobília do local para ativar as passagens.



Lembre-se disso...
Fala logo antes que você morra


Preste atenção no diálogo:

- Você está bem?
- Eu vou morrer logo. Preste atenção! Para salvar o mundo você deveráhhh...
- Nãooooo!

Se no cinema e na literatura essa cena já é clichê imagina nos video games. Jogos de guerra, RPG, aventura..., nenhum gênero está a salvo. A frase incompleta comumente utilizada como elemento narrativo, movendo a história através de um evento significativo.

Normalmente associada a algum elemento chave da trama, essa frase sempre vem acompanhada de um momento de forte emoção — já que alguém próximo ao protagonista ou um dos heróis do jogo acaba morrendo. Outras variações da frase também incluem uma revelação importante sobre a origem do seu avatar, ou outra informação secreta que pode dar início a sua aventura.


Levanta ai “mané”
Uma mão amiga


Esse é mais recente, porém já está bem representado nos jogos. Frequentemente associado aos jogos de tiro, o sistema de “parceria” faz com que os jogadores curem uns aos outros com simples tapa nas costas e uma palavra de encorajamento (ou crítica).
Valeu "cumpadi"
A dinâmica, muito bem recebida pelos fãs, encoraja as partidas cooperativas na qual os usuários devem se ajudar. O sistema também adicionou um novo elemento de diversão, as corridas de resgate — nada mais heróico do que correr pelo fogo cruzado para salvar o seu amigo.

Apesar de pouco realista (haja mão santa para curar alguém apenas com um toque) esse sistema é muito bem-vindo, e a sua rápida proliferação nos jogos mostra o quão sociáveis são os jogadores.


A chave mestra
Abre-te como um sésamo se abre


Você precisa de um card key para abrir esta porta! Essa história já é bem conhecida pelos jogadores, especialmente os fãs de RPGs. São horas e horas explorando um determinado cenário apenas para encontrar uma bendita porta que só pode ser aberta com uma chave específica.

Assim, parte-se então em uma busca através de todo o ambiente atrás da bendita chave, que provavelmente encontra-se no escritório, ou no bolso, de chefe de segurança local. Essa história toda tem um propósito, tirar proveito dos cenários já programados, mantendo o jogador por mais tempo dentro de um determinado ambiente.


A ponte caiu
Calma, você ainda tem um longo caminho pela frente


Você certamente já ouviu isso em algum jogo. Nada melhor para conter os movimentos do jogador, ou simplesmente ativar uma nova série de missões, do que bloquear as saídas da cidade; costumeiramente, pontes estruturalmente frágeis.

Essa desculpa funciona como “limitador” do espaço de jogo, sem saída o jogador obriga-se a explorar somente o cenário desenvolvido pelos programadores. Concentrando a trama do jogo uma região específica.

Precipícios, rios e outros obstáculos naturais servem de justificativa para que o jogador parta em uma missão através da cidade atrás de alguém capaz de suplantar tal problema, ou oferecer uma solução alternativa.

Nenhum comentário:

Postar um comentário